Bon, j'ai pas mal d'idées, alors je vais les numéroter :
I/
Comme vous le savez, The guilde avait avant, et ce pour chaque quête, deux manières de la finir : de manière douce et aimante, ou de manière brutale et pas franchement très aimante.
( un petit exemple ? Ok ! Clique là-dessus ! ) Ce que je propose, ce serait de remettre au goût du jour ces objectifs, mais de manière différente. je m'explique :
Chaque quête comporterait aux minimums trois objectifs. Réaliser un de ces objectifs rapporterait des bonus ( en or et en xp, les récompenses en nature auront un traitement spécial que j'aborderai plus loin ). De plus ces dits objectifs serait eux-mêmes dotés d'un alignement. Par exemple, pour cette quête :
Elle, là ! Le but est de sauver un type. Mais il y a plusieurs manières de le faire. Voici donc une liste d'objectifs secondaires réalisables, et comment la quête se présenterait. je précise que les chiffres sont donnés à titre purement indicatif.:
Un homme doit échapper par n'importe quel moyen à des assassins
Objectifs facultatifs (pour héros bénéfiques ) :
Empêcher les assassins de nuire à nouveau, en les capturant et en les livrant aux forces de l'ordre.
Gains : ces hommes étaient recherchés, vous gagnez de l'or, 100 pièces. De plus, capturer vivant cs bandits n'a pas été dur, mais constitue un excellent entrainement : 30 xp bonus !
Eviter tout dommage collatéral, aucune personne extérieure à l'affaire blessée.
Gain : la population reconnaissante vous donne de l'argent, 110 pièces. Protéger les civils n'est certes pas choses aisé, mais vous vous sentez à présent plus confiant en vos capacités : 20 xp !
Objectifs facultatifs ( pour héros neutre ) :
Le type risque d'être encore poursuivi. Faites un tour par la cachette des assassins, brouillez les pistes, et pillez ce qu vous trouvez, d'une valeur de 115 pièces. en plus, vous infiltrez de la sorte vous a fait gagner 10 xp !
Empêcher votre client d'être blessé, c'est votre job de garde du corps professionnel ! Gains : un pourboire de 100 pièces d'or et 10 xp !
Objectifs facultatifs ( pour héros maléfiques ) :
Montrez leur qui est le plus cruel ! en plus, cette foule vous gêne ! Tuez au moins 20 personnes non-impliqués directement dans cette affaire. Les bouseux sont toujours pauvre, vous n'avez ramassé que 50 pièces d'or sur leurs cadavres. par contre, y'as pas à dire, un petit carnage de temps, ça remet en forme : 45 xp !
Comme vous pouvez le voir, cette quête comporte plus d'opportunités pour les héros bénéfiques et neutres que pour ceux plus maléfiques. Après tout, c'est logique, sauver quelqu'un des griffes des assassins c'est un boulot qui ne ressemble pas à celui que ferai... un assassin justement.
ne vous inquiétez pas, les idées suivantes sont plus courtes...
II/
De plus, je pensais également inclure de possibles récompenses en nature ( armes, pouvoirs, babioles magiques diverses, etc... ) qui ne seraient gagnables que grâce à la réalisation d'objectifs très particuliers, bien plus durs que les autres. Par exemple, toujours pour la quête sauver une vie, prise comme exemple plus haut :
Objectifs héroïque ( pour héros bénéfiques ) : Le règne de terreur de ces assassins n'a que trop duré ! Tout en protégeant la populace locale et en livrant ces démons à la justice, récoltez des informations sur leur cachette, et après avoir mis votre client en sécurité, retournez vous débarrasser de ces ruffians !
Gains : la population, ivre de joie, vous offre l'emblème du justicier, qui permet, en consumant votre magie, de produire des flammes saintes autour de votre corps !
Bien sur, il n'y aurait qu'un seul objectif de ce type réalisable par quête, et donc un seul alignement avantagé. il faudrait donc veiller à équilibrer les quêtes pour qu'aucun ne soit défavorisé, et rester logique ( une quête vous demandant de détruire la moitié d'une ville ne comportera d'objectif héroïque bénéfique, voir neutre... )
III/
Je pense aussi qu'il faudrait créer deux parties dans le grimoire des quêtes. une partie, réservée aux quêtes à effectuer aux quêtes en solo, et une autre, pour celle en duo. Eventuellement une troisième pour es quêtes pouvant êtres faites soit seul, soit à plusieurs.
Pourquoi, me demanderez-vous, adopter un système inutile, qui nous briderait dans nos choix ?
Pour trois bonnes raisons :
D'abord, dans un souci de lisibilité. Le nombre de quêtes disponibles augmente chaque jour, et s'y retrouver n'est pas forcément chose facile, puisque leur agencement change à chaque fois que quelqu'un choisit une quête.
Ensuite, pour encourager les guildiens à faire et des quêtes de groupe et des quêtes en solo. Ne sous-estimez l'effet psychologique produit par cette simple manœuvre.
Enfin, comme vous le savez, le bonus accordé en fin de quête de groupe est divisé par l nombre de personnes y ayant participé. ce qui dissuade beaucoup de gens de faire des quêtes de groupe, car faute de temps, ils préfèrent s'investir dans des quêtes solo torchées en 5 messages ( ce qui ne nuit pas forcément à la qualité, j'entends ). Je le sais, je l'ai moi-même fait, et je suis loin d'être le seul. Du coup, créer des quêtes de groupe permettrait de donnez à ces quêtes de bonus plus importants. Ainsi, même avec une expérience divisé par deux, trois ou quatre, faire du rp de groupe serait toujours rentable. et attrayant, même.
IV/
Ah les soirées joueurs contre joueurs... Pourquoi ne pas étendre leur principe aux quêtes ? Deux camps, deux objectifs opposés, une grosse baston ! Pour ne désavantager personne, le camp perdant recevrait aussi une part d'or et d'xp, en guise de consolation. mais le camp gagnant en ramasserait 3 fois plus !
Le seul problème serait celui des conflits entre joueurs ( qui s'étendraient en dehors du rp, j'entends) et l'apparition d'un gros-billisme ( personnage tout puissant, immortel, invincible ), presque inévitable. La seule solution sera alors l'intervention des modos, qui devront veiller au grain. Ce qui peut poser des problèmes, j'en ai conscience.
V/
Voilà. je suis niveau 2. Trop bien. j'ai accès à plus de quêtes. Ok. Plus de mondes. je vois. Mais je ne suis pas plus puissant qu'un niveau 1. Hmmmm... Mais je suis pas réellement plus puissant !
dans ce cas, pourquoi ne pas accorder une somme de points ( rien d'extraordinaire, 20 points, par exemple, c'est déjà pas mal ! ), lors du passage de niveau d'un joueur ? Cela marquerait une réelle différence de puissance entre les niveaux, et ça encouragerait les guildiens fainéants à enchainer les quêtes et à nous régaler de leurs aventures !
Voilà, désolé pour le pavé. Bien sur, je conçois les problèmes que peuvent poser ces idées. Aussi ai-je pris la liberté d'inclure un sondage à ce topic, pour que tous puissent s'exprimer. En ce qui concerne la difficulté de la mis en place de ces idées, je suis prêt à aider à les installer si elles sont adoptées. je peux écrire les textes des objectifs secondaires des quêtes, voir créer de nouvelles quêtes, et envoyer les dits textes par Mp à Master. je ferai ça bénévolement, améliorer The Guilde serait déjà une très belle récompense pour moi.
Bien sur, je comprendrais aussi parfaitement que pour une raison X ou Y, mes idées ne plaisent pas. Je n'en serais ni attristé ni énervé, donc soyez francs et n'hésitez pas à y apporter d'éventuelles améliorations.